W ubiegły weekend miałem przyjemność zagrać w grę planszową Terraformacja Marsa. To gra strategiczno-ekonomiczna polegająca na zarządzaniu zasobami. Nie rzucamy w niej kostką a nasze powodzenie w dużym stopniu zależy od tego, jak wykorzystamy nasze naukowe patenty. Grać można solo (!) lub do pięciu graczy. Doświadczeni gracze polecają zabawę w 3 lub 4. Informacja na pudełku mówi, że gra się do 2 godzin. My skończyliśmy po 3 (sic!) godzinach i 9 pokoleniach.
Ponieważ grałem w towarzystwie międzynarodowym, na stole wylądowała angielska wersja gry. Nieduże (jak na planszowe standardy) pudełko skrywało instrukcję, planszę, pokaźny plik kart-patentów, niewielkie kartoniki reprezentujące różne rodzaje obszarów i całą masę sześciennych pionków różnych kolorów i rozmiarów, wykorzystywanych w grze jako surowce i markery-punkty. Każdy z nas otrzymał niewielką planszę-bazę i po krótkim wyjaśnieniu zasad przez właściciela pudełka z grą rozpoczęliśmy zabawę.
Terraformacja Marsa, jak sama nazwa wskazuje, opowiada o procesie dostosowywania warunków Czerwonej Planety do potrzeb ludzkości. Celem gry jest podniesienie średniej temperatury globu, zwiększenie zawartości tlenu w atmosferze i pokrycie części powierzchni planety oceanami. To proces długotrwały, reprezentowany w grze przez postęp na otaczającej planszę skali pokoleń. Gdy markery temperatury i powietrza osiągną maksymalne pozycje a stosik 9 kartoników-oceanów wyczerpie się gra dobiega końca i zaczyna się liczenie punktów. Rzecz oczywista, zwycięża gracz który zdobył ich najwięcej.
Plansza gry na początku 3. pokolenia
W swojej turze gracz może wykonać dwie akcje – zagrać kartę-patent naukowy z ręki lub standardową akcję, z listy na planszy gry. Każdy patent kosztuje określoną sumę kredytów, dodatkowo zagranie karty wymaga spełnienia określonych na na niej warunków. Zagrany patent wpływa na rozgrywkę – nasza baza zaczyna więcej produkować, na planecie rośnie temperatura albo zawartość O2, dokładamy nowe terytoria itd.
Po rozegraniu tury grę podejmuje kolejny gracz. Gdy możliwości wszystkich korporacji (albo ich zapał) do zagrywania kolejnych akcji skończą się, pokolenie dobiega końca. Zanim marker na skali zostanie przesunięty o jedno oczko wyżej każda z baz otrzymuje kredyty i surowce. Ich ilość zależy od postępów w grze – zagranych patentów, posiadanych lądów itd. Na początku nowego pokolenia losuje się nowe patenty z talii (do 4 na losowanie) i zabawa zaczyna się od gracza, który w poprzednim pokoleniu był drugi.
Mechanika gry w pierwszej rundzie wydawała mi się strasznie zawiła. Ze zgrozą spoglądałem na moją bazę, moje patenty w ręku, na różne rodzaje surowców i zasady jakimi rządzi się ich wykorzystywanie. Szczęśliwie graliśmy w wersję dla „pierwszaków”, co bardziej niebezpieczne patenty zostały usunięte z gry i każdy z nas zaczynał grę tą samą korporacją.
Pod koniec gry w mojej bazie zrobiło się bardzo gorąco!
Moją strategię oparłem na produkcji energii. Ponieważ ta, niewykorzystana w pokoleniu, przekształca się w ciepło, pod koniec gry miałem w swojej bazie pokaźny stosik złotych kostek reprezentujących ten surowiec.
Tuż przed końcem gry wykupiłem wyzwanie Thermalist i dzięki niemu podczas liczenia punktów mój pionek z ostatniej pozycji na skali przesunął się na drugą. Szczerze mówiąc, w trakcie gry serio obawiałem się że moja baza lada moment wybuchnie.
Wspomniane wyzwania oraz osiągnięcia to dodatkowy sposób na zdobywanie PZ i wydawanie kredytów. Wykupujemy je kosztem jednej akcji, oznaczając swoim pionkiem odpowiednie miejsca na planszy. Dzięki nim mamy szansę na dodatkowe punkty pod koniec gry. Uwaga! Możliwe, że na naszej inwestycji skorzystają inni gracze! Ja zagrałem w osiągnięcie związane z ilością nagromadzonego ciepła i wygrałem je, jako że miałem tego surowca w swojej bazie najwięcej. Mogłoby jednak zdarzyć się, że ktoś inny nagromadzi więcej ciepła po aktywowaniu wyzwania. Wtedy kosztująca mnie 14 kredytów i 1. akcję inwestycja spaliłaby na panewce.
Plansza gry w 7. pokoleniu
W trakcie gry dążymy do rozbudowywania bazy przemysłowej i spożytkowywaniu naszej produkcji na cele terraformacji, za co otrzymujemy punkty. Możemy także wpływać na zasoby innych graczy zagrywając niektóre karty. To wprowadza element interakcji między korporacjami, co uważam za duży plus. Przy stole zawierane są sojusze, zupełnie jak w prawdziwym świecie.
Bardziej biegli amatorzy planszowej rozgrywki mogą zdecydować się na grę z wykorzystaniem kart korporacji. Każda z nich ma swoją wizję terraformacji i dąży do osiągnięcia określonych celów, za które otrzymuje dodatkowe punkty zwycięstwa. Korporacje zaczynają grę z różnymi bonusami (albo ograniczeniami) produkcji zasobów w swoich bazach. Takie rozwiązanie urozmaica rozgrywkę i sprawia, że kolejne sesje różnią się od siebie.
Ilustracje na kartach patentów ściągnięto z naszej strony 🙂
Karty-patenty są ładne i jest ich bardzo, bardzo dużo. Każdy patent odpowiada jakiemuś naukowemu pomysłowi na terraformowanie planety. Jest to ładnie zilustrowane kolorową grafiką i krótkim opisem na karcie.
Plansza jest niewielka, co uznaję za plus. Poza wspomnianymi skalami widnienie na niej tarcza Marsa podzielona na sześciokątne pola. To na nich gracze układają swoje terytoria. Nieduże wymiary gry pozwoliły nam zmieścić się na niewielkim stoliku 1x1m. Można by ponarzekać na styl graficzny, bo wydaje się jakby z poprzedniej epoki. Kolorowe plastikowe kosteczki to inna bajka, jest ich dużo i świetnie sprawdzają się w roli waluty wykorzystywanej w grze.
Z chęcią zagram w to jeszcze nie raz. Pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów Marsa i towarzyskich planszówek!